成人室內(nèi)拓展游戲(室內(nèi)拓展訓(xùn)練游戲)
《戀與制作人》等“乙女游戲”在宣發(fā)期能頻登微博熱搜、進(jìn)入大眾視野,騰訊新游《光與夜之戀》公測(cè)當(dāng)日一度登上了AppStore免費(fèi)榜榜首,開測(cè)半月有余也依舊在Top50之內(nèi)。不免有玩家在社區(qū)好奇提問:“為什么只有‘乙女游戲’,沒有‘乙男游戲’?”
從定義上看,“面向男性的戀愛模擬游戲”不僅存在,還是種發(fā)展了30余年的老類型——GalGame。
“Gal”即為“Girl and Love”之意,游戲主線通常由玩家和多名二次元美少女發(fā)展戀愛關(guān)系,游玩形式以文字AVG為主,即通過大量文字、對(duì)白、立繪等來完成敘事,得益于動(dòng)畫推廣,《Fate》《CLANNAD》等系列作品在國內(nèi)擁有不俗的知名度。

2009年發(fā)行的PSP游戲《Fate/無限代碼》
“不就是‘黃油’么!”這種誤解時(shí)常發(fā)生在GalGame圈內(nèi)圈外的玩家之間,也常有玩家向朋友推薦某游戲,結(jié)果被反過來質(zhì)問“為何沒有H內(nèi)容”或“為何全是文字沒有戰(zhàn)斗”。視覺小說、色情游戲、GalGame之間的界限的確非常模糊,可以將其想象成三個(gè)互有交集的圓圈,三種類型各自存在些許滲透。
在類型發(fā)源地日本,GalGame大多被劃為“18禁”,不過這種游戲的主要賣點(diǎn)依然是“攻略美少女”而非“情色”,國內(nèi)語境下的GalGame則多以純愛類為主。有粉絲將“GalGame中的性愛描寫”比喻成“一頓飯菜中作為調(diào)劑的咸菜”,算是精準(zhǔn)描述了二者關(guān)系。
那么國內(nèi)的GalGame圈子有多小呢?知乎類似提問下,有答主稱“貌似回答區(qū)的都認(rèn)識(shí)”,從中可見一斑。
“說到底,真正有需求的男性向游戲在我國存在法律風(fēng)險(xiǎn)。無法像乙女游戲那樣擁有熱度,并不是大家不知道該怎么做,大家其實(shí)太知道怎么做了。”一位游戲制作人向毒眸坦言。

Steam“戀愛模擬”類游戲好評(píng)榜,部分游戲標(biāo)簽不言自明
國產(chǎn)GalGame雖然也誕生過一些熱門作品,但整體依然處于“圈地自萌”的狀態(tài),受制于游戲類型本身的性質(zhì)、玩法、受眾等難題,要出現(xiàn)大眾級(jí)爆款似乎仍遙遙無期。
“國G”的火,燃在燜爐里GalGame是純粹的“舶來品”。
1985年日本廠商JAST制作了一款名為《天使們的午后》的18禁游戲,首次結(jié)合了動(dòng)漫風(fēng)格的人物形象與文字冒險(xiǎn)的游戲形式,是為GalGame始祖,7年后的《同級(jí)生》則將戀愛元素注入,“和美少女談戀愛”的游戲主題基本成型。
一種在“國G圈”里公認(rèn)的說法是,國產(chǎn)GalGame的起源動(dòng)機(jī)并不復(fù)雜:日本GalGame通過互聯(lián)網(wǎng)傳到國內(nèi),玩到了就也想自己開始做。由于早期作品以同人創(chuàng)作為主,最早的“國G”較難考究,《二次元狂熱》(增刊)一篇文章按現(xiàn)今的廣義定義逆推,追溯到了1998年臺(tái)灣制作組在DOS系統(tǒng)上發(fā)售的一款據(jù)《紅樓夢(mèng)》改編的同名成人向游戲。
ACG論壇的興起和線下動(dòng)漫展會(huì)的出現(xiàn),讓國產(chǎn)GalGame出現(xiàn)過一輪創(chuàng)作小高峰,2008-2009年作品數(shù)量超過了此前10年的總和。不過直到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之前,GalGame的流通形式只有在網(wǎng)站上免費(fèi)發(fā)布或參加線下同人展販?zhǔn)郏瑢儆趷酆谜邆冎g的狹窄交流,并未形成有體系的商業(yè)模式。
第一款有轉(zhuǎn)折點(diǎn)意義的GalGame是2015年發(fā)售的《高考戀愛一百天》。和其它獨(dú)立游戲一樣,Steam平臺(tái)的進(jìn)入為中國一批小型團(tuán)隊(duì)提供了商業(yè)渠道,制作者能夠便捷地上傳自己的作品,避開申領(lǐng)版號(hào)的限制。該游戲制作人“炒飯”任教于武漢某大學(xué),全部項(xiàng)目組成員均為兼職,花費(fèi)一年時(shí)間才讓作品順利問世,上架一個(gè)月就賣出了10萬份。

《高考戀愛一百天》
“我可以自豪地說,我們的銷量完成了國產(chǎn)同人GalGame的突破!”制作人“炒飯”曾在社區(qū)上興奮表示。日本一款GalGame實(shí)現(xiàn)盈利銷量需在5000份以上,《高考戀愛一百天》顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了這一數(shù)字,不過其售價(jià)僅為45元,是日本GalGame通常售價(jià)的十分之一,“賣了一年盈利資金終于達(dá)到了四位數(shù)”。
其真正意義在于題材。長期以來國產(chǎn)GalGame仍以日式風(fēng)格為主,如今大量二次元游戲甚至直接提供日語配音,《高考戀愛一百天》則真實(shí)還原了中國學(xué)生在特定人生時(shí)期的心理與生活,無疑更能讓國內(nèi)玩家產(chǎn)生代入感?!坝悬c(diǎn)像是撞大運(yùn)的結(jié)果,這個(gè)題材恰好被我們抓住了。”“炒飯”在當(dāng)年的采訪中說。
可惜的是這款有爆款潛力的游戲沒能打開更大市場(chǎng)、接觸到更多受眾,至今也沒能手游化、系列化。由于涉及“早戀”,去年7月其官微還發(fā)博表示要“籌備改名”。
2017年的《三色繪戀》也將題材確定為“中國式學(xué)園故事”,以武漢作為故事背景,用全Live2D立繪與CG將制作水準(zhǔn)向上拉了一截,發(fā)售不到一年銷量突破40萬份,兩年突破100萬份,被普遍視作“第一部真正實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的國G”。
但它采用的銷售策略是定價(jià)6元的“低價(jià)傾銷”(后調(diào)為11元),2020年的續(xù)作《三色繪戀S》被Steam平臺(tái)以“涉及兒童色情”的理由拒審,制作組干脆宣布“不賣了,老用戶免費(fèi)”。

游戲《三色繪戀》截圖
換言之,該系列盡管打開了市場(chǎng),但不僅沒有給行業(yè)提供可借鑒的商業(yè)模式,反而在一定程度上擠壓了其它制作組的生存空間,被部分同行評(píng)為“攪局者”、“提前透支了國G市場(chǎng)”。
近年日本的GalGame市場(chǎng)本身就在不斷萎縮,每年都有以此為主的廠商宣布倒閉,2018-2020年商業(yè)作品(相對(duì)于同人作品)數(shù)量均在500部以下。
這種環(huán)境下國內(nèi)也難以實(shí)現(xiàn)突破,去年的《戀愛綺譚》眾籌預(yù)期超過900%,制作陣容號(hào)稱“國G國家隊(duì)”,但在GalGame圈外幾乎沒有產(chǎn)生任何水花,為其宣發(fā)出過力的玩家也不由得在知乎上感嘆:“盡管我們做了很大的努力,可是這樣的‘火’終究只能悶在爐子里,燒不到外面的草原。”
與生俱來的“宿命”《戀愛綺譚》制作人“windchaos”曾在其一篇專欄文章中自述,去參加一場(chǎng)獨(dú)立游戲開發(fā)者聚會(huì)時(shí)被朋友問及“是開發(fā)什么游戲的”,他想了想回答說是做文字AVG的,即便如此依然受到了其它制作組的鄙視和不屑,“就連一些一同開發(fā)Gal的伙伴都覺得Gal不算游戲”。
類似的窘境體現(xiàn)在許多方面,從受眾角度看,GalGame所針對(duì)的用戶群很固定:對(duì)二次元興趣濃厚的重度宅男,這也是為何它是種只能誕生于日本社會(huì)背景下的小眾類型。
對(duì)于更廣泛的玩家群體來說,如果只是為了“和女主角產(chǎn)生情感連接”這種體驗(yàn),未必要在GalGame中取得,去技術(shù)力更強(qiáng)、玩法更豐富的一線3A大作里照樣能體會(huì)到,譬如蒂法可能是影響力遠(yuǎn)超任何GalGame角色的“二次元老婆”。

《最終幻想7:重制版》中的蒂法·洛克哈特
而GalGame所能提供的故事體驗(yàn)也并不具備形式壁壘,這就導(dǎo)致大部分圈外玩家如果聯(lián)想到GalGame的獨(dú)特吸引力,只會(huì)預(yù)期尺度更大的情色內(nèi)容,就不如直接去玩純粹的“黃油”游戲。
對(duì)比其鏡像類型“乙女游戲”,男性所接觸的游戲類型通常會(huì)比女性豐富很多,對(duì)游戲市場(chǎng)的消費(fèi)貢獻(xiàn)占比也要高出許多?!?019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,女性用戶貢獻(xiàn)的實(shí)際銷售收入占比為22.8%,但女性用戶規(guī)模已突破3億人,占中國游戲用戶整體數(shù)量的46.2%。
這意味著,女性用戶是游戲市場(chǎng)的增量用戶,待激發(fā)的消費(fèi)潛力更高,“乙女游戲”正是投入這片藍(lán)海的針對(duì)性新品,而GalGame卻是在從已趨穩(wěn)定的男性游戲用戶中分一杯羹,“乙女游戲”能大熱,GalGame卻只有“悶火”也就不足為奇了。

乙女游戲《虔誠之花的晚鐘》
何況GalGame有著在根源上就無法避開的“尺度”問題,不論上架ios、安卓還是TapTap,付費(fèi)游戲均需版號(hào),只要游戲稍微出格,過不了審、拿不到版號(hào)就少了占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的手游渠道。
此外,部分從業(yè)者認(rèn)為目前女性向游戲所面臨的尺度壓力小于男性向游戲,有開發(fā)者告訴毒眸:“甚至腐作不太過分就也是合規(guī)的。有非黃油GalGame作者就向我吐槽過:憑什么腐作里上來沒三分鐘就讓兩個(gè)男的脫上衣啃來啃去就可以,我讓女性角色穿少一點(diǎn)就不行?”
游戲性問題和尺度問題,也就直接限制了國產(chǎn)GalGame的宣發(fā)。前者會(huì)致使即便在專門的游戲社區(qū)內(nèi)推廣,得到的大部分反饋也都是誤解,后者甚至讓部分GalGame玩家有一種“不愿出圈”的心態(tài),擔(dān)心該類型被過多關(guān)注繼而引來更嚴(yán)的限制乃至封殺。
如果把范圍擴(kuò)大到“有二次元美少女的游戲”,商業(yè)密碼倒是早就被找到。2019年二次元游戲用戶達(dá)到1.16億,2020年,中國移動(dòng)游戲收入排名前100名的產(chǎn)品中,“卡通動(dòng)漫風(fēng)格”占比達(dá)到了65%,《原神》《崩壞3》等熱門游戲均可視為這條脈絡(luò)的延伸產(chǎn)物,但那就早已脫離GalGame的范疇了。

《原神》
不過日益增加的Z世代二次元用戶的確可以視作GalGame在未來的潛在用戶,但隨之而來的問題是,國產(chǎn)GalGame還需面臨一重特殊挑戰(zhàn)——Gal圈內(nèi)也極少有只玩國G的玩家,還是日本GalGame占據(jù)主流。
如今日本廠商也愈發(fā)注重拓展海外市場(chǎng),并在游戲里加上官方中文,比如銷量破300萬、主要畫師為中國人的《NEKOPARA》系列在開發(fā)時(shí)就自帶繁中,以HIKARI-FIELD為代表的日本發(fā)行商在國內(nèi)推出了《愛上火車》、《蒼之彼方的四重奏》、《月影魅像》等一系列游戲的中文版本。
和積淀深厚的日廠直接競(jìng)爭(zhēng),目前國產(chǎn)GalGame在故事創(chuàng)作、繪畫水平等技術(shù)層面缺乏優(yōu)勢(shì),唯一能深耕的只有更貼近本土受眾的題材優(yōu)勢(shì)。另一方面,日本的“ACG”三位一體,漫畫、動(dòng)畫、輕小說等聯(lián)動(dòng)形態(tài)能給IP帶來非常大的傳播加持,這種待遇也是國產(chǎn)GalGame在特定國情下可遇不可求的。
去年11月,WePlay文化展上設(shè)立了“文字AVG”專區(qū),并在主舞臺(tái)進(jìn)行中文Gal圈的專業(yè)評(píng)選——“CNGAL游戲大賞”頒獎(jiǎng),這是國產(chǎn)GalGame邁出圈外的積極信號(hào),即使如此,線下發(fā)酵離“破圈”依然任重道遠(yuǎn)。

WePlay文化展主題海報(bào)
“windchaos”曾在自己專欄中寫過的一段話,目前或許依然能作為這種游戲類型的現(xiàn)狀總結(jié):
“這是自GalGame誕生伊始就已經(jīng)決定了的宿命——它本來就只是一個(gè)小得不能再小的圈子,圈里的人自給自足、其樂融融??伤谷惶煺嬗直拔⒌叵胍莱瞿堑绹鷫?,妄想看看墻外的世界?!?/p>
文|廖藝舟
編輯|李鳳桃
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